2013年02月21日 [21:53]   PS4 | ゲーム | ゲーム全般 

PlayStation 4の正式リリース発表

2013年2月21日、任天堂のWii Uに続く、次世代ゲームハード「PlayStation 4」の情報をソニー・コンピュータエンタテインメントが正式リリースを発表した。

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2013年01月11日 [05:07]   感想 | ゲーム | ゲーム全般 

2012年の個人的なゲームの感想

たまには、オタクらしく、2012年にやったゲームの感想なって書いてみようかと。
ま、暇つぶしにつらつら考えていた事を文書化してみようかと。

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2008年01月12日 [22:26]   ゲーム | ゲーム | ゲーム全般 

Wiiを購入した今、PS3を考える

サッカーを中心にしている当ブログですが、本日はサッカーではなく、ゲームについて書いておきたいと思います。
昨年末に、発売から1年経ったこともあって、漸くWiiを購入したのですが、その際に、PS3が新しい40GB版が出て安くなっていたのですが、買う気がしなかった、何故だろうという事を少し考えて見たい。

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2006年11月11日 [17:30]   今日は何の日!? | ニュース | ゲーム全般 

PS3発売

本日、世界に先立って、日本でPlayStation3が先行発売されました。
次世代CPU「セル」や次世代DVD「ブルーレイ・ディスク」を搭載した話題の次世代機だが、下位機種が4万9980円、上位機種がOPEN価格ながら、本日の状況ではおよそ6万円ほどの価格設定と非常に高価。

また、ブルーレイ再生機の開発の遅れから初期8万台のみの発売になってしまった。
どうなることかと思ったが、蓋を開けてみれば、予約と当日発売で、本日15時段階では、ほぼ売り切れたようだ。


いよいよ発売前夜!--PS3を転売する中国商人が日本の小売店に集結か(CNET Japan)
PS3、日本で先行発売 初回出荷8万台か、一部混乱も(asahi.com)
So-net 、「プレイステーション 3」向けにHD映像ダウンロードサービスを無料で提供(CNET Japan)
PS3発売に盛り上がる、ヨドバシカメラマルチメディアAkibaで、SCE佐伯雅司氏に聞く(CNET Japan)
フォトレポート:PS3発売の熱気に包まれる秋葉原--ヨドバシカメラに2000人の行列(CNET Japan)
PS3発売に1000人が列--ビックカメラ有楽町店の様子をレポート(CNET Japan)

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2006年09月22日 [21:44]   ゲームショー | ゲーム | ゲーム全般 

東京ゲームショー2006 開幕

日本最大=世界最大=おそらく太陽系最大
そんな東京ゲームショーも本日の開幕で10年を数えるようになりました。
ただ、千葉幕張メッセで行われるゲームショーに行った事は一度も無いんですけどね。

東京ゲームショウ2006開幕直前! 主な見所を紹介
これは、昨日の記事ですが、今回は、当初から予想の通り、PS3が話題の中心となっているようです。
元々、独自路線を行っている任天堂はゲームショーへの参加をしていませんが、やはりPS3、Wiiと既に発売しているXbox360という次世代機の戦いでしょうね。

【東京ゲームショウ2006】PS3を電撃値下げ,廉価版にHDMIを付けて税込み4万9980円に
【東京ゲームショウ2006】あり余るCPUパワーと巨大ネットでPS3ゲームは現実を作り出す---久多良木氏が夢を語る
プレステ3はWeb 2.0の理念を踏襲する--久夛良木氏が語る未来像
そんな中、本日の目玉は、そのソニー・コンピュータエンタテインメントの久夛良木社長の基調講演ではないでしょうか。
内容に関しては、夢を見ているなという気もするが、元々ゲームというもの自体が、夢の一つであるといえます。
また、PS3自体が恐ろしくハイスペックであることは言うまでもありません。
その意味で、確かに面白い未来図であると言えます。

そんな中、基調講演後の質疑において、PS3の価格を下げることを発表されました。
これには、単純には、WiiやXbox360の低価格化に対して、3倍ほどの値段差があっては勝負にならないという事でしょう。

多様性に対応できるものだけが生き残る--スクウェア・エニックスの危機感
以前は、あるゲームソフトをやりたいから、それをするためのゲーム機を買う。
例えて言えば、DQやFFをしたからPSを購入すると言った感じ。
しかし、現在は、所謂大作ソフトと呼ばれるものと言えども、そこまでの購買欲求を起こさせることができない。
もしDQをするために6万だしてPS3をしないといけないのだとすれば、2万だして、Wiiを購入して別のRPGを買うだろう。
また、携帯を弄る機会が多い人や、携帯で遊ぶ事が多ければ、わざわざゲーム機を購入してまでゲームをしようとはしないであろう。
結果、ソフトを開発する側としても、購入するユーザが多くいるところにキラーソフトを出す。
つまりは、ソフトを出すからそれが出来るハードを買うのではなく、ユーザが持っているハードにソフトを出さざるを得なくなる。

結果的にどれだけのユーザをハードメーカは確保できるか?
今現在のPS2が一番ユーザを確保しているだろう・・・。
しかし、数年後PS3が一番であるか分からない、いや、あまりに他との価格差がありすぎると、単純に不利になるだろう。
それで価格を下げざるを得なかったというところでしょうね。

さて、今回のゲームショー、果たして勝者は誰になるか。
面白いのは、各ソフトメーカが全て携帯コンテンツに興味を示していること。
終わってみれば、3社共倒れの、携帯電話の勝利となるかもしれませんね。


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2006年08月23日 [18:13]   ニュース | ゲーム | ゲーム全般 

ゲームは、10年周期で変化する-改訂-

本当ならば、今日はJ1第19節の結果と感想を書くところですが、昨日のブログの内容があまりにもまとまっていないので、もう一度チャレンジ!(^^;A

元々は、日経ビジネスの記事を読んだことから、面白いと思って考察(おぉ、評論じゃないw)していたら、文章的にまとまらなくなったんですよね。

元ネタ
ゲームは、10年周期で変化する ~E3の縮小と、DSの大ヒットが意味するもの(日経ビジネス)

前回の内容(って、少しスクロールすれば良いだけですが)
ゲームは、10年周期で変化する

1983年にファミコンが発売開始されてから23年ですが、これを世代別に見ると、この10年周期説というのは、本当に面白いものが見えてきます。
この時代、仮に製作者側をAとします。更に娯楽や文化の中心である中高大学生世代をB、その下の小学生以下をCと分類すると・・・。
Aにとってみては、ゲームセンターで娯楽として認知されだしたゲームを家庭に持ち込むことで、新たな娯楽ビジネスとして開拓。
BやCには、TVでアニメを観る、ドラマを観るという中に一つゲームをするという選択肢が増えた。

1994年にセガサターンやPSが発売された時に次の周期に入ったと、このコラムの筆者は仰っています。
しかし、ゲーム機に限定したとしても、ディスクシステム、PCエンジン、スーファミなどなど、色々と発売されているにも関わらず、それらは節目としての周期変化を起こしていない。
なぜなら、ファミコン発売からの10年間で、確かにAの期待したとおり、娯楽としてゲームが、その地位を確立した。
ただ、10年の間にBの世代は、成長し、その過程で、例えばアニメを止めてドラマを観るようになるように、少年誌から青年誌、もしくは漫画からファッション誌に変わるように、娯楽の一つとしてのゲームを卒業(?)してしまった。
つまりは、Bの世代にとっては、ゲームという分類は、娯楽の一ジャンルというか、例えばTV番組の一つとしての認識。ゲームとまとめて判断されてしまっていたために、機器が新しくなろうが、離れてしまっていたのでしょう。
ここで、ではCの世代はというと、彼らのとってゲームという娯楽は、普通に存在していた。TVを観る、本を読む、外に遊びに行く、と並列にゲームをするという娯楽の選択肢があった。
その結果、アニメを観るか、ドラマを観るか、バラエティーを観るかという選択肢上に並ぶのは、どんなゲームをやるかとなる。
となれば、彼らに合わせてゲーム業界は構築され(18歳と6歳ではやりたい事もやれる事も変化していますからね)、その上で、外部からの技術力向上と要因があわさり、ゲームという世界が成熟していくことになったのが、ちょうどこの時期という事でしょう。
そして、更にこの時期に、生まれたときからゲームが存在していたというDという世代が現れる。

最後に次の節目といわれている現在。
ココまでの時代では、ユーザはやりたいソフトを購入するために、ソフト会社が主となっていた。
例えて言えば、売れっ子の作家の作品を自分の所の雑誌に載せたい、もしくは、人気の芸能人を自分の番組に出演させるが如く、PSとSSは、それぞれ人気のソフト会社(タイトル)の争奪を行い、ユーザはそのタイトルをやりたければ、そのゲーム機を購入する必要があった。
しかし、ココ1・2年で立場が大きく変わることとなった。
それは、今までは先のBの世代のようにある一定の年代で卒業という事が発生していたのが、Cの世代にとっては、ゲームはある程度元からあるものであり、TVで観る番組のジャンルなどが変わっても、TVそのものを観なくなると言う事が無いように、ゲームに対する関わりは、時間の都合等で薄くなっても無くならなくなった。
その結果、今までは小学生や中高生といった世代向けにゲームを作れば良かったのが、更に上の世代向けまで考える必要が出てきた。
また、もう一つDの世代の台頭もあります。
Dの世代では、ゲーム機というプラットフォームを複数備えているか、もしくは一つであっても、結局のところやりたいゲームのためにゲーム機を選択するという考えが無い。
また、何でゲームをするのかというのに特に頓着しないため、例えば、携帯電話でのゲームやタッチペンでのゲームというのに違和感無く受け入れることが出来る。
とすれば、彼らD世代にとって、何でゲームをするかよりも、どんなゲームをするかにこそ主眼が置かれるようになる。
そのため、主であったソフト会社としては、全プラットフォームに同一タイトルの供給を余儀なくされるようになってくる。
このユーザとソフトメーカー、ハードメーカーの関係性の変化が、E3の縮小で象徴されるような今回の節目の背景にあるんでしょうね。

そうやって考えると、ゲームと一口に言っても、一つの文化としての変化を見せている気がしますね。


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2006年08月22日 [20:47]   日記・雑記 | ゲーム | ゲーム全般 

ゲームは、10年周期で変化する

世に家庭用ゲーム機としてファミコン(ファミリーコンピューター)が登場してから、既に23年。
その後、所謂ゲーム業界と呼ばれる世界規模での一大市場を形成していきました。

ゲームは、10年周期で変化する ~E3の縮小と、DSの大ヒットが意味するもの(日経ビジネス)

ニンテンドーDSが早くも1000万台突破には驚きましたが、それ以上に、E3の規模縮小に驚きました。
今年5月に次世代ゲーム機の発表の場として盛り上がったのが最後というわけですね。

確かに、このコラムに書かれているように10年ごとに周期が訪れるというのは納得なのですが・・・。
正直なところで言えば、これはゲームをやるコア世代の移行によって起こっているのではないでしょうか?

最初は確かに家庭用ゲームそのものが珍しく、しかもスペック的なもの等々もあり、シンプルなゲームが多いが、シンプルであるが故に、子供向け、もしくはマニアックになっていたように思える。
その後、スーパーファミコンなどを経て、PSなどが出るようになった時、そのスペックで出来る簡単なことが、グラフィカルな事と音など。
そして、その時には、既にゲームというのが一般的な娯楽として認知された結果、また、生まれた時、物心ついた頃にはゲームに触れていた世代が中心に移り、初期のメンバーが作成側にも回るようになれば、そのスペックで出来る限りの事を極めようとした。
それがちょうど10年という節目だったのではないのかな?

つまり、元々からゲームに触れていた子達は、更に動くゲームをやりたくなり、作成側にもゲームで何が出来るかを知りたい世代が入ってきた結果でしょうね。

そして、更にそれらに慣れた世代には、どんなゲームをするかと言う事になっていく。
結局、それが現在の状況か?

あり? 何か文章がまとまってない・・・

とにかく、10年周期の変化は、ちょうどゲームの世代交代の時代のタイミングなんでしょうね(無理矢理まとめようとしている(^^;; )

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    部下D

    Author:部下D
    「闇を○くもの」「狂える○竜」などの二つ名をもつも、著作け…大人の事情で名前をぼかしている小心者の中間管理職員。
    一応魔王らしく、世の中を斜めに、皮肉に批評します。